Schnelleinstieg in die Regeln von

Napoleons Triumph



Das Spielbrett

Zuerst sei das Spielfeld erläutert. Dies wird kombiniert mit einem kurzen Abriß des historischen Ablaufs der Schlacht von Austerlitz.



Legende. Die Legende zeigt die Geländemerkmale des Spielplans (Dörfer, Höhenangaben, Straßen, etc.). Der Maßstab des Spielplans ist ca. 1:15000.
Zeitleiste. Das Spiel läuft in Runden ab, die auf der Zeitleiste mit einer Rundenzähler festgehalten werden. Jede Runde entspricht 1 Stunde Realzeit.
Moralleiste. Das Spiel endet, wenn eine Seite demoralisiert ist. Die Moral beider Seiten wird auf der Moralleiste angezeigt. Jedesmal wenn ein Spieler einen Kampf verliert, verringert sich seine Moral. Hat sie 0 erreicht, so hat er das Spiel verloren.
Die Alliierte Armee. Die russisch-österreichische Armee war ca. 70000 Mann stark. Kommandiert wurde sie vom Zar Alexander, der sehr siegesgewiß war. Der Angriffsplan sah einen Flankenangriff am Morgen des 2. Dezember vor.
Die Französische Armee. Während die Alliierten vorrückten, warteten die Franzosen und täuschten geringe Kampfstärke vor. Wie erwartet, zielte der Alliierte Angriff auf die schwache französische rechte Flanke. Napoleon wollte zum richtigen Zeitpunkt mit einem Gegenschlag gegen das Zentrum des Gegners antworten.
Sokolnitz. Nach Anfangserfolgen am rechten französischen Flügel, erlebte Zar Alexander die erste Überraschung als Napoleon die Maske der Schwäche fallen ließ: Davouts Korps traf gerade rechtzeitig als Verstärkung ein, um den alliierten Vormarsch beim Dorf Sokolnitz zu stoppen.
Pratzeberg. Anschließend startete Napoleon den Gegenangriff: Die Franzosen eroberten den Pratzeberg, eine das Schlachtfeld beherrschende zentrale Anhöhe. Damit war die Armee Alexanders in 2 Teile gespalten.
Landstraße Brünn-Olmütz. Gleichzeitig lieferten sich die Kavallerie-Reserven beider Armeen heftige Kämpfe auf dem linken französischen Flügel. Die Franzosen gingen hierbei als Sieger hervor, und die Alliierten flüchteten in heller Auflösung.
Stare Vinohradi. Die Russische Garde hatte vom sich anbahnenden Debakel noch nichts mitbekommen und avancierte nach Plan. Beim Stare Vinohradi stieß sie auf die Franzosen, ein Gefecht entbrannte. Er wurde durch eine Attacke der Französischen Garde-Kavallerie entschieden.
Der Satschan-See. Zuletzt schwenkten die Franzosen südwärts und rieben den linken Alliierten Flügel auf. Tausende von Soldaten wurden auf das dünne Eis des Satschan-Sees getrieben und ertranken. Mit in der Dämmerung einsetzendem Schneeregen war die Schlacht von Austerlitz beendet.


Detailausschnitt des Spielplans

Das Spielbrett von Napoleons Triumph ist in Polygone unterteilt. Diese werden Stellungen genannt.
Jede Stellung hat besondere Eigenschaften:



Die hellgrauen Balken heißen "Zugänge". Sie markieren die Grenzen der Stellung. Über einen Zugang kann die Stellung betreten und verlassen werden. Das nebenstehende Beispiel zeigt eine Stellung mit 3 Zugängen.

Die Zahl in der Mitte gibt an, wieviele Regimenter sich in der Stellung aufhalten dürfen.

Diese Symbole an den Zugängen sind Geländenachteile für denjenigen, der diese Stellung angreifen will.

Diese Symbole markieren schwieriges bzw. unpassierbares Gelände.

Es gibt auch Straßen. Auf diesen können die Spielsteine weiter ziehen als sonst. Normalerweise kann man nur 1 Stellung weit ziehen. Auf Straßen aber 2 Stellungen weit; und auf Hauptstraßen sogar 3 Stellungen weit.

Die gezeigten Flüsse, Bäume und Dörfer sind rein illustrativ und haben keinen Einfluß auf das Spielgeschehen. (Ihr Effekt ist bereits in die Geländenachteile eingearbeitet.)



Und so wird Napoleons Triumph gespielt ...

Nach dieser Einführung können wir uns den eigentlichen Spielmechanismen zuwenden.


(1) Regimenter können zu einem Korps zusammengefaßt werden oder sie können als detachierte, einzelne Regimenter operieren. Ein Korps zieht und kämpft zusammen, während detachierte Regimenter dies individuell tun. Korps werden zu Spielbeginn gebildet. Während des Spiels können Regimenter ein Korps verlassen oder zu ihm hinzustoßen.

(2) Um zu ziehen oder um zu kämpfen werden "Kommandos" erteilt. Jede Seite verfügt nur über eine limitierte Zahl von Kommandos je Zug. Kommandos benötigt man ferner, um Regimenter einem Korps anzugliedern. Man braucht sie aber nicht, wenn ein Regiment ein Korps verlassen will. Dies bedeutet, daß Korps sehr leicht auseinandergerissen werden können, aber nur sehr schwer wieder zu formieren sind.

(3) Das Spielbrett ist in Stellungen unterteilt. Die Kanten einer Stellung heißen Zugänge. Spielsteine können sich in der Mitte einer Stellung aufhalten (dann sind sie in Reserve) oder einen Zugang blockieren. Spielsteine verteidigen besser, wenn sie einen Zugang blockieren, aber sie haben mehr Bewegungsoptionen, wenn sie in Reserve sind.

(4) Während eines Spielzuges kann ein Spielstein sich innerhalb seiner Stellung bewegen (von Reserve in Blockadeposition oder umgekehrt). Er kann aber auch aus der Reserveposition in eine benachbarte Stellung ziehen. Bewegt sich ein Spielstein auf einer Straße, so kann er 2 Stellungen weit ziehen, und auf Hauptstraßen sogar 3 Stellungen weit.

(5) Angriffe sind Teil der Bewegung. Ein Angriff beginnt mit dem Verkünden der Angriffsdrohung gegen eine vom Gegner gehaltene Stellung. Der Gegenspieler muß dann entscheiden, ob er verteidigen oder sich zurückziehen will. Rückzüge verursachen immer Verluste. Entscheidet er sich jedoch für die Verteidigung, so kann der Angreifer den Angriff abblasen (und ihn zum Scheinangriff erklären) – oder aber den Angriff durchführen.

(6) Wenn sich der Verteidiger nicht zurückzieht, und wenn es kein Scheinangriff ist, so wird gekämpft. Hierzu bilden beide Seiten ihre erste Reihe. Diese besteht aus 1 oder 2 Regimentern (je nachdem wie breit der Zugang ist). Beide Spieler decken ihre erste Reihe auf. Unter Umständen ist es dem Verteidiger möglich, einen sofortigen Gegenangriff auszuführen. Hierzu deckt er bis zu 2 weitere Regimenter auf (die jedoch sofort Verluste nehmen). Der Gewinner des Kampfes ist derjenige, der mehr Stärkepunkte in den Kampf geworfen hat.

(7) Jede Seite verliert 1 Stärkepunkt für jedes Regiment in der gegnerischen ersten Reihe. (Ausnahme: Wenn der Angreifer Artillerie eingesetzt hat, verliert er nichts.) Die unterlegene Seite erleidet zusätzliche Verluste. Sie verliert soviele weitere Stärkepunkte wie sie schwächer war. Die Regimenter, die die Verluste nehmen, werden durch Regimenter mit entsprechend verringerter Stärke ersetzt (bzw. eliminiert).

(8) Wenn der Angreifer unterliegt (oder wenn es ein Scheinangriff war), dann verbleibt der Verteidiger in seiner Stellung. Wenn sich der Verteidiger zurückzieht (entweder freiwillig vor dem Kampf, oder gezwungenermaßen, wenn er den Kampf verliert), so müssen sich immer alle Spielsteine in der Stellung zurückziehen. Alle Regimenter, die noch keine Verluste im Kampf genommen haben, erleiden nun auch noch Verluste. (Ausnahme: Kavallerie in Reserve kann verlustfrei davongaloppieren.) Ein Korps, das sich zurückzieht, detachiert alle Regimenter bis auf 1.