Schnelleinstieg in die Regeln von

FRIEDRICH


Die Spielregeln von FRIEDRICH sind nicht sonderlich kompliziert.
Die größte Hürde stellen wohl die historische Ausgangslage und die politischen Grenzen im 18. Jahrhundert dar.
Deswegen ist es hilfreich, mit einer Studie des Spielplans zu beginnen.




Das Spielbrett

Der Rundenzähler und die Schicksalskarten. Das Spiel wird in einer Abfolge von Spielrunden gespielt. Die ersten fünf Runden werden auf dem Rundenzähler, der sich auf dem Spielplan befindet, mitgezählt. Ab der sechsten Runde zieht man jede Runde eine Schicksalkarte.
Legende. Der Spielplan ist überzogen mit einem Straßennetz. Einige hundert Städte sind mit Straßen oder Hauptstraßen verbunden. Die Spielsteine ziehen von Stadt zu Stadt entlang der Straßen; auf Hauptstraßen (das sind die dicker gezeichneten Straßen) bewegen sie sich schneller. Einige Städte haben eine besondere Bedeutung: Depotstädte, Startstädte oder Zielstädter erster und zweiter Ordnung.
Preußen. Die kräftig blau gefärbten Gebiete sind Heimatgebiete Preußens. Um zu gewinnnen, muß Preußen "überleben", d.h. daß es alle angreifenden Nationen am Spielsieg hindern muß, bis das Spiel vorbei ist. (Es sei angemerkt, daß es für erfahrene Spieler eine Regelerweiterung gibt, mit der Preußen auch offensiv gewinnen kann.) Durch bestimmte Schicksalskarten werden im Laufe des Spiels Frankreich, Schweden und Rußland aus dem Spiel geworfen. Dies bedeutet, daß sie gewinnen müssen, bevor sie ausgeschieden sind. Hat kein Angreifer gewonnen, bevor diese 3 Nationen ausgeschieden sind, dann siegt Preußen.
Hannover. Die hellblauen Gebiete stellen Hannover dar. Hannover ist Preußens einziger Verbündeter im Spiel. Hannover hat seine eigenen Spielfiguren und Armeen, aber es gibt keinen "hannoveranischen Spieler"; Hannover wird nämlich vom Spieler "Preußen" gespielt. Hannover kann alleine nicht gewinnen.
Sachsen. Das dunkelgelbe Territorium ist Sachsen. Sachsen war mit Österreich verbündet, wurde aber in den ersten Monaten des Siebenjährigen Krieges von Preußen erobert (was der direkte Kriegsauslöser war). Deswegen gilt Sachsen als preußisch besetzt und es hat keine Spielfiguren. Dennoch darf die Armee der deutschen Kleinstaaten, die sog. Reichsarmee, Sachsen als Heimatland betrachten.
Österreich. Österreich war einer der Hauptantriebskräfte beim Schmieden der Anti-Preußen-Koalition. Herrscherin war Maria Theresia. Diese war eine erbitterte Feindin von Friedrich dem Großen; vor allem wegen des von Friedrich kaltblütig durchgeführten Raub Schlesiens im Jahre 1740. Österreich scheidet niemals durch eine Schicksalskarte aus. Österreich gewinnt, wenn es zu irgendeinem Zeitpunkt, bevor das Spiel endet, alle Zielstädte der eigenen Farbe kontrolliert. Diese liegen zum großen Teil in Schlesien.
Frankreich. Frankreich hat kein Heimatgebiet auf dem Spielplan, aber die französischen Spielfiguren beginnen das Spiel in der Nähe der hannoverschen Grenze. Ähnlich wie Österreich gewinnt Frankreich, wenn es alle Zielstädte der eigenen Farbe kontrolliert. Diese liegen größtenteils in Hannover. Es gibt zwei Schicksalskarten die Frankreichs Verweilen im Krieg beeinflussen. Sind beide gezogen worden, so scheidet Frankreich wegen Staatsbankrott aus.
Die Reichsarmee. Alle hellgelben Territorien sind Heimatgebiet der Reichsarmee. Diese setzte sich zusammmen aus den Kontingenten einiger hundert deutscher Kleinstaaten des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation. Hinter diesem salbungsvollen Titel verbarg sich politische Uneinigkeit, weswegen das Heilige Reich allenfalls als loser Staatenbund betrachtet werden kann (welchem auch Peußen und Österreich angehörten!). Es gibt keinen "Reichsarmee-Spieler". Die Reichsarmee wird zunächst vom Spieler "Österreich" gespielt. Sollte Frankreich ausscheiden, so übernimmt dieser "Spieler ohne Land" die Führung der Reichsarmee. Die Reichsarmee gewinnt das Spiel, sobald sie all ihre Zielstädte erobert hat.
Rußland. Rußland hat, ähnlich wie Frankreich, kein Heimatgebiet auf dem Spielplan. Die russischen Spielsteine starten in Polen (hellbraun gefärbt). Rußland gewinnt, wenn es alle Zielstädte der eigenen Farbe kontrolliert, welche in Ostpreußen und an der Oder zu finden sind. Rußlands Beteiligung am Krieg sah sich maßgeblich im tief verwurzelten Haß der Zarin Elisabeth begründet. Es gibt eine Schicksalskarte, die den Tod der Zarin verkündet. Dieser Schicksalsschlag stellte in der Historie den wundersamen Wendepunkt im Siebenjährigen Krieg und Preußens Rettung dar. Und so auch im Spiel: Rußland scheidet aus, sobald die Zarin stirbt.
Schweden. Auch Schweden (hellgrün) hat eine eigene Armee, ein Heimatland und eigene Zielstädte, die es erobern muß, um zu gewinnen. Schweden wird vom Spieler Rußlands gespielt. Wenn Rußland ausscheidet, so kann der betroffene Spieler immer noch mit Schweden gewinnen.



Und so wird FRIEDRICH gespielt ...
Nach dieser Einführung können wir uns den eigentlichen Regeln zuwenden.
Die elementare Grundregel lautet: Man muß bis Drei zählen können ...



(1) Die Spielsteine unterteilen sich in Generäle und Trosse (Versorgungseinheiten). Spielsteine ziehen von Stadt zu Stadt entlang der Straßen. Generäle ziehen drei Städte weit, Trosse nur zwei. Beide können eine zusätzliche Stadt weit ziehen, wenn der gesamte Zug auf einer Hauptstraße erfolgt.

(2) Generäle erobern Zielstädte, wenn sie über diese hinwegziehen; aber nur dann, wenn sich kein gegnerischer General im Umkreis von drei Städten aufhält. Eine derartig geschützte Stadt gilt als gedeckt, und kann nicht erobert werden, solange der Verteidiger sich nicht weg bewegt. Da er dies meist nicht freiwillig tut, muß man ihn durch einen Kampf vertreiben.

(3) Jede Nation erhält zu Beginn ihres Zuges eine bestimmte Anzahl Taktischer Karten. Diese werden kontinuierlich gesammelt und vor den anderen Spielern geheim gehalten. Taktische Karten braucht man zum Kämpfen und um Armeeverluste auszugleichen.

(4) Das Spielbrett ist unterteilt in rechteckige Sektoren (ähnlich den Planquadraten eines Stadtplans), denen je ein Spielkartensymbol zugewiesen ist. In jedem Kampf, der innerhalb eines Quadrates stattfindet, können nur Karten des entsprechenden Symbols benutzt werden. Die Spieler müssen immer darauf achten, in welchem Sektor sich ihre Spielsteine befinden, um aufgrund des sich ständig wechselnden Kartenblattes keine bösen Überraschungen zu erleben.

(5) Im Kampf addieren die Spieler die Werte ihrer ausgespielten Taktischen Karten zur Armeestärke ihres Generals. Diese Armeestärke ist auf einem separatem Armeeplan niedergeschrieben. Wenn die unterlegene Seite den Kampf aufgibt (weil sie keine Karten mehr hat oder weil sie nicht mehr kämpfen will), so verliert sie das Gefecht. Sie erleidet Armeeverluste in Höhe der Gesamtdifferenz von Karten und kämpfenden Armeen und muß sich dieselbe Anzahl von Städten zurückziehen.

(6) Trosse braucht man, um sich außerhalb seines Heimatgebietes zu versorgen. Ein Troß versorgt alle eigenen Generäle im Umkreis von 6 Städten. Ein General der unversorgt ist, hat noch eine Runde Zeit sich wieder zu versorgen, sonst verliert er all seine Armeen. Ein Troß kann nicht kämpfen. Er wird geschlagen, wenn ein gegnerischer General seine Stadt betritt.

(7) Beginnend mit der sechsten Spielrunde, zieht man zu jedem Rundenende eine Schicksalskarte. Jede Karte kommt nur einmal vor. Es gibt kleine Auswirkungen auf das Spielgeschehen und wahre Schicksalsschläge, durch die Frankreich, Schweden und Rußland das Spiel beenden.

(8) Das Spiel endet, sobald eine angreifende Nation (zur Erinnerung: Das sind Österreich, Reichsarmee, Frankreich, Rußland und Schweden) die Zielstädte der eigenen Farbe kontrolliert. Oder aber, wenn Frankreich, Schweden und Rußland per Schicksalskarte ausgeschieden sind. In diesem Fall hat Preußen überlebt und das Spiel gewonnen.



Die Spielregel zum Runterladen
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