Schnelleinstieg in die Regeln von

2+2


Der Spielplan

Wenn man Wir sind das Volk (WSDV) kennt, so lernt sich 2+2 recht schnell.

Zunächst sei der Spielplan erläutert, und zwar anhand einer Beispielstellung zu Beginn der Dekade II .
(Hinweis: Wie bei WSDV hat jeder Spieler 2 Handkarten.)


Die Spielerreihenfolge wird zu Beginn einer jeden Dekade neu bestimmt und hier angezeigt. Wettrüsten. Die Supermächte können wettrüsten. Hierfür braucht man diese Leiste.
Raumfahrt. Diese Leiste ist für die Weltraum-Aktivitäten der Supermächte. Dominanz. Hier wird angzeigt, wie stark die weltweite Vorherrschaft der Supermächte ist.
Staatskasse. Für viele ihrer Aktionen geben die Supermächte Geld aus. Wie sehr ihre Staatskasse gefüllt ist, sieht man hier. Das Dekadenende des Grundspiels erweitert sich um die Auswertung der Wettrüstungs-, Raumfahrt- und Dominanzleiste.
Der Weltfrieden ist umso stabiler, je mehr Friedenstauben hier liegen. Liegt nur noch der rote Knopf im Pool, steht die Welt am Rande des Atomkriegs. Subdekaden-Zähler. Eine Dekade besteht aus 3 Subdekaden. Hier liegen 2+2-Karten für die Sub-Dekaden B und C bereit.
Die Offene Auslage besteht aus 6 Karten und der Sonderkarte.Mit 2+2 kommen Blaue, Grüne und Schwarze Karten ins Spiel. Die Sonderkarte wird mit einem speziellen Marker versehen. Dieser wandelt einen Prestige-Pfeil in einen Prestigepfeil mit Ausrufezeichen um.
Wettrüstungskarten. Es gibt 10 Wettrüstungskarten, die hier bereit liegen. Konfliktkarten. Das sind ebenfalls 10 Stück.
Und so wird 2+2 gespielt ...

Anhand eines kleinen Beispiels läßt sich 2+2 leicht erklären. Zu Dekadenbeginn wird als erstes die Spielerreihenfolge bestimmt (durch Auswertung der Prestige- und Dominanzleiste). Im gezeigten Fall ergibt sich:
1.) Bundesrepublik; 2.) Sowjetunion; 3.) USA; 4.) DDR

Note: Im Beispiel wird kein Spieler eine Handkarte spielen.


1. Die Bundesrepublik beginnt. Sie wählt die Karte "Notstandsgesetze" und führt die Aktion "Wirtschaft aufbauen" aus. Dies funktioniert genauso wie im Grundspiel. Mit den 2 Baupunkten setzt die Bundesrepublik 2 neue Fabriken ein. Abschließend bewegt sie ihre Spielermarke nach rechts, zum Zeichen dass ihr Zug beendet ist.

Exkurs: Die Bundesrepublik und die DDR können alle Aktionen des Grundspiels machen. Die Supermächte können diese Aktionen ebenfalls machen. (Sie bauen "ihr" Deutschland auf, als seien sie die Bundesrepublik bzw. die DDR.) Zusätzlich können die Supermächte noch wettrüsten und Kredite aufnehmen.
2. Es folgt die Sowjetunion. Sie entscheidet sich für "Gagarin im All", eine Blaue Karte, und löst das Ereignis aus. (Das Ereignis von Blauen Karten kann jeder Spieler auslösen.) Das Ereignis von Blauen Karten ist symmetrisch, d.h. die Sowjetunion ignoriert alle gelben Symbole und Pfeile. Ergo: 1.) Die Raumfahrtmarke wandert 1 nach rechts. 2.) Die Sowjetunion entfernt 1 DDR-Unruhe (nicht gezeigt). 3.) Sie bezahlt die Kosten von $1, indem sie die Staatskassenmarke um 1 nach links schiebt.

Nicht gezeigt: Abschließend bewegt sie ihre Spielermarke nach rechts.


3a. Die USA machen eine Wettrüstungsaktion. Nur die Supermächte könnnen diesen neuen Aktionstyp machen. Sie können hierfür jede Karte benutzen, die in der rechten oberen Ecke kein Wettrüstungsverbot-Symbol haben. ("Gagarin im All" hat z.B. ein solches Symbol.) — Folge: Die USA bewegen die Wettrüstungsmarke um 1 zu ihren Gunsten. Außerdem müssen sie eine Wettrüstungskarte ziehen und ...

(Hinweis: Man muss immer eine Wettrüstungskarte ziehen, wenn man die Wettrüstungsmkarke bewegt.)

... aufdecken. Für die USA gilt die gelbe Hälfte, und zwar die zweite Zeile (weil wir in Dekade II sind). Die drei Symbole bedeuten: 1.) Die USA zahlen $1 aus ihrer Staatskasse. 2.) Aus dem Friedenspool wird 1 Friedenstaube entfernt. 3.) Alle 10 Wettrüstungskarten werden neu gemischt. — Damit beenden die USA ihren Zug; die Spielermarke wandert nach rechts.

Hinweis: 1.) Nur zwei der zehn Wettrüstungskarten entfernen 1 Friedenstaube.
2.) Die zu entfernende Friedenstaube ist im Moment nicht weiter schlimm, da noch genug Friedenstauben im Friedenspool sind. Aber wenn dort keine Friedenstaube mehr ist, dann muss der Spieler den Roten Knopf drücken, und das Spiel endet sofort mit einem Atomkrieg.

4. Die DDR macht eine Bau-Aktion. Mit dem Kartenwert 2 setzt sie zwei Fabriken ein. — Die DDR beendet ihren Zug mit dem Verschieben ihrer Spielermarke. Anschließend kommen alle 4 Spielermarken wieder zurück nach links.
5. Die Bundesrepublik ist wieder dran und wählt die Karte "Atomwaffensperrvertrag". Sie könnte deren Ereignis auslösen. (Das Ereignis von Grünen Karten kann jeder Spieler auslösen.)

Sie entscheidet sich aber für eine Lebensstandard-Aktion (LS). Wie im Grundspiel darf sie bis zu 3 LS setzen. Anschließend wird der schwarze Blitz unter der Zahl ausgeführt. Dieser bedeutet: Die Supermacht der aktiven Seite, hier also die USA, muß 1 Konfliktkarte ziehen...

... und aufdecken. Für die USA gilt die gelbe Hälfte: Es sind $3 zu zahlen. — Damit ist der Zug der Bundesrepublik beendet; sie schiebt ihre Spielermarke nach rechts.
6. Jetzt ist nur noch 1 normale Karte in der offenen Auslage. Damit endet die Subdekade! Das Ereignis dieser letzten Karte wird automatisch ausgeführt...

... und zwar von links oben nach rechts unten (so wie man liest). Man beginnt also mit dem gelben Blitz: Das ist eine Konfliktkarte, die die USA betrifft. Die aufgedeckte Karte bewirkt ein Verschieben der Dominanzmarke um 2 Schritte zugunsten der Sowjetunion. Als nächstes wird eine Friedenstaube entfernt (nicht gezeigt). Dann...


... ziehen die Sowjets eine Konfliktkarte für den roten Blitz. Es gilt die rote Hälfte: Sie müssen $2 aus der Staatskasse zahlen; außerdem wird die Devisenmarke um 1 nach links bewegt. Die letzten Symbole des Auto-Ereignisses sind 2 Unruhe-Symbole "Berlin & Berlin": Beide Stadthälften erhlaten je 1 Unruhe. Damit endet die erste Subdekade. (Die nächste Subdekade hat wieder 6 Karten in der offenen Auslage; die Sowjets sind als erster dran.)
Dekadenende und Spielsieg



Dekadenende. Nach drei Subdekaden endet die Dekade. Das Dekadenende des Grundspiels wird komplett und unverändert durchgespielt. Vorher werden jedoch die 3 neuen Leisten ausgewertet:

1.) Wettrüsten: Neben diversen Vorteilen, ist hier ist ein direkter Spielsieg möglich, wenn die Marke in einem Lorbeerkranz-Feld liegt.

2.) Raumfahrt: Hier kann man einen Handkartenvorteil erringen. Und gleichfalls direkt siegen!

3.) Dominanz: Hier erhalten die Supermächte Einkommen. Zudem gibt es diverse Vorteile, ähnlich denen auf der Prestigeleiste.

Spielsieg. Auf den 3 neuen Leisten gibt es Siegpunkte (die Zahl im kleinen Kasten). Im obigen Bild erhält die USA fürs Wettrüsten 4 Siegpunkte und die Sowjetunion 3 für Dominanz. (In der Raumfahrt steht es unentschieden.) Für den Spielsieg gilt:
Wenn die BRD gemäß den Grundspielregeln siegreich ist, so siegt:
      die USA, wenn sie mehr Siegpunkte hat als die Sowjetunion;
      andernfalls die Bundesrepublik.
Wenn die DDR gemäß den Grundspielregeln siegreich ist, so siegt:
      die Sowjetunion, wenn sie mehr Siegpunkte hat als die USA;
      andernfalls die DDR.

Hinweis: Es gibt auch noch Siege durch Wettrüsten, Raumfahrt und bei einem Atomkrieg. Diese werden hier aber nicht näher erläutert.



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